19 de febrero de 2014

Druida

Druida
Un druida es un personaje versátil y a menudo heroico, capaz en el combate y en el lanzamiento de conjuros de evocación. El druida obtiene sus poderes de hacerse uno con la naturaleza, o de servir a uno o varios patrones de lo salvaje, normalmente dioses o poderosos espíritus de la naturaleza.

No suelen estar preparados para manejar armaduras pesadas o muchas armas pero en vez de eso tienen la habilidad de transformarse en poderosas bestias que pueden decantar de su lado una batalla.

Con un gran respeto y veneración por la naturaleza, los druidas se mantienen alejados de los extremos del bien, el mal, el orden y el caos. Ellos prefieren el estado natural de las cosas, lo cual no comprende el mundo civilizado.

Raza recomendada: elfo, gnomo, humano, semielfo.

Plantilla (25 puntos)
Características (3): Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (5): Artesanía (elegir) +2, Atención +2, Atletismo +2, Concentración +2, Medicina +2, Montar +2, Saber (naturaleza) +2, Trato con animales +4, Supervivencia +2.
Dotes (8):
  • Compañero 5 (animal a elegir de 30 puntos) (G).
  • Competencia con armas sencillas (G).
  • Empatía animal (V).
  • Fe (V).
Bonificaciones (2): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 0, Voluntad 2.
Aptitud sortílega (4): Alterar el propio aspecto (animal).
Favor Divino (2): 1
Conjuros (1): 4 conjuros de Magnitud 0 (Purificar comida y bebida, Curar heridas menores y dos más).

Forma salvaje
Esta aptitud sortílega de los druidas les permite transformarse en su animal preferido a voluntad. Consultar los detalles en el conjuro de Alterar el propio aspecto. Se establecen, no obstante, ciertas restricciones al mismo: el animal al que se transforma el druida puede ser diferente cada vez pero siempre ha de ser uno con el que esté familiarizado, es decir, perteneciente a su entorno natural; el animal debe ser de la misma categoría de tamaño que el druida y necesitará la aprobación del DJ.

Milagros de Druida
Observación: El druida utiliza Saber (naturaleza) en vez de Saber (religión) para las pruebas de lanzamiento de Milagros.

Magnitud 0: Crear agua, Crepúsculo matutino, Curar heridas menores, Detectar veneno, Luz, Resistencia, Orientación divina, Purificar comida y bebida, Virtud.
Magnitud 1: Alarma, Arma mágica, Bendecir, Círculo de protección menor, Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Escudo de la fe, Enfurecer animal, Enmarañar, Invocar aliado natural 1, Mensajero animal, Orden imperiosa, Pasar sin dejar rastro, Quitar el miedo, Soportar los elementos.
Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Invocar aliado natural 2, Invocar enjambre, Lentificar veneno, Mejorar característica, Protección contra las flechas, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Silencio, Ver lo invisible, Zona de verdad.
Magnitud 3: Animar plantas, Círculo de protección mayor, Controlar agua, Curar heridas graves, Disipar magia, Glifo custodio, Invocar aliado natural 3, Localizar objeto, Luz de día, Plegaria, Protección contra la energía, Quitar enfermedad, Quitar maldición, Respiración acuática, Situación.
Magnitud 4: Escudo antivida, Invocar aliado natural 4.
Magnitud 5: Avatar de la naturaleza, Tsunami.

Progresión
A continuación se establecen una serie de Dotes a modo de sugerencia para cuando el Druida gane experiencia.
  • Entorno predilecto (elegir) (G)
  • Intuición (V).
  • Resistencia al veneno (F).
Forgotten Realms Wiki
Esta ocupación aparece (salvo discretas modificaciones) aquí: Leyenda Élfica